《只狼》难吗?

我相信,对于许多知道《只狼》或者其它FS社游戏的人来说,其脑海中浮现出的第一个回答毫无疑问是

但实际体验过《只狼》后,我得出的是不同的看法。这款游戏的难度,不仅完全无法与纯粹的动作游戏,比如时下流行的《怪物猎人》或《鬼泣》DMD难度作比;从许多方面来看,它甚至比FS社之前的游戏都还要简单。

当然了,这不是说它很简单。时下许多"动作游戏"只靠推满摇杆狂按攻击键就可以过关(相信《鬼泣5》的简单模式就是如此),跟它们比,《只狼》当然很难。

但这种难度并不在于说,它需要玩家像真正的动作游戏——比如《街头霸王》——那样精确到帧地去记忆自己和对手的每一个招式。这种思路下的游戏,配合上数值碾压,的确能够做得非常难,比如《仁王》。玩家需要花极长时间去培养肌肉记忆,然后才可能看见胜利的曙光。

但《只狼》并非如此。它的难度来源并不在于需要肌肉记忆,或是数值碾压。就拿开局的守门小兵来说,你砍他也是三刀,他砍你也是三刀。你们俩的攻击动画都像是慢动作,帧数极长,前摇及其明显。它的难度仅仅在于它需要你用心去观察。怪物扬起刀了你就得记得摆好招架姿势,就这么简单。

当然了,这只是第一课。《只狼》里有很多课。突刺攻击可以见切,下挥攻击需要跳跃,蹲在草丛里可以降低敌人的视野……这些方面一旦你学习到,那么整个关卡都会变得比较简单。很多时候你觉得难,比如关卡中的一个弹幕BOSS,只是因为你的观察不够细致,没有找到对应它的简单方法——是的,它们不需要你完美地闪避弹幕就能解决,只是你需要找到方法。这些稍微需要拐一个弯的地方,才是《只狼》其难度——同时也是乐趣——的真正来源。变强不仅只有依靠肌肉记忆这一条路。

当然了,光是知道这些道理,并不是说玩家就能恪守。特别是初见探索时,失误是很正常的现象。但因为《只狼》有原地重生的概念,首次死亡的惩罚并不大。1这正是它简单的一个体现。再次死亡的惩罚反倒为复活后抵达佛雕的过程添加了十足的紧张感,成为了游戏乐趣的来源之一。

这是《只狼》与一干真正难的动作游戏的核心区别:一旦掌握了诀窍,在任何时候,你都能够明显地认知到,自己有能力通关。这个认知十分重要。如果一个游戏直接难到让玩家看不到胜利的希望,那么它会失去非硬核玩家之外的绝大部分受众。很多时候,游戏开发者畏首畏尾不敢让自己的游戏难度太高,正是因为这一点。但这并不意味着游戏应该走向另外一个极端,走向《尼尔》的自动攻击模式。游戏最独特的地方在于可以参与,从参与中得到的乐趣才是其魅力的来源。这种参与如果平白到只有AAAAAAA一个动作,那干嘛不干脆连A也丢掉,去看爽片呢。

但是设计参与就意味要考虑玩家的能力。能为玩家提供足够参与感的同时不让他们望洋兴叹,如果能做出这种体验,那就不难像《只狼》这样得到叫座又叫好的评价。我一直认为,FS社的游戏,在玩家的“可接受度”上处理得很好。而这一作比起魂系列作品则更容易接受了。游戏机制也好,剧情也好,游戏内都给到了充分但不平白的提示——相比魂系列要充分得多,所以开头才说它更简单了。


我能说它简单,也不仅只是主观感受。从全球玩家通关数据的横向对比中,也可以看到一些端倪。截至写稿日19年3月31号,steam已有12.2%的玩家通关了部分结局的关底BOSS剑圣一心2。对比比它早两周发售的《鬼泣5》,截至今天全球也只有8.5%的玩家打通了sos难度3。有如此多玩家能在不到半个月内够达成通关的游戏,我认为可以说明它在绝对难度上算不上难。


  1. 这个机制的精妙之处在于,它是gameplay和叙事的完美结合。在以前的文章里我也提到过,FS社游戏让我最喜欢的地方就在于这儿之结合的一致性。游戏内的绝大部分地方都在第四面墙的另一边,天衣无缝。这一作里引入了跌落悬崖重生在崖边反倒让我觉得有些出戏。 ↩︎

  2. 由于存在其它不需要对峙此boss的结局,通关玩家的总百分比高于此数值。 ↩︎

  3. 当然了,normal模式通关的人更多,高达26%。但该模式是鬼泣5九个难度模式的最低端,相对来说,sos难度作为一周目可选用的最高难度,更能代表鬼泣5的整体难度。 ↩︎