现在是2019年6月。打从去年元旦辗转到深圳开始,我作为职业1游戏开发者,已经工作了一年半的时间。有学到一些、做到一些,还有更多未尽。

回忆起来显得有些难于启齿,当时的那个嫩头青在接受面试时,对于游戏开发空有一腔“兴趣”,却没有任何真正意义上的“了解”。

我想我至少知道游戏很有趣, 所以开发它们至少不会无聊. 我也知道它很难, 所以需要很多计算机知识. 那是17年年底,从受激发立志进入游戏行业起,我已经自学了四年多计算机,最后半年还是以职业C++程序员的身份度过的。

但事实是,那时的我甚至从未尝试过自行完成一款游戏。

我明白,游戏开发并不简单,淦, 面试时老板说会快速原型,一款原型只用三个月,然后上线持续迭代; 但那一切并没有发生。一年半过去了,我们仍然没有上线,仍然远离上线,只才刚刚搭完第一个“原型”关卡。

但难并非不去尝试的理由。恰恰相反,难正是需要提前尝试的理由。从业一年多的时间里,我逐渐意识到游戏开发的难点存在于每个子组件的每个细节。教科书上的系统架构过时且不奏效;论文上的算法无法达到实时性能需求;引擎提供的功能残缺且难以扩充…一切的一切,只有在实际尝试过之后,才有可能能对其中某些形成先见。而只有在形成先见之后,下次遇见类似问题,才能更加得心应手,才能迅速完成功能并远离BUG。速度和稳健性:游戏程序的制胜基石。

当时的我自有我的借口:没有美术资源。甩锅成功!冠冕堂皇的借口。但实际上,简单玩法仅仅需要不同颜色的长方体搭配组合就足够展示。更何况还有免费美术素材网站,和Game Jam等活动上很多乐于合作的艺术家…

无论如何,当时的我没有那么做。那是一个错误,如果能够回滚时间,它是我绝对想要修正的。如今恰逢工作室需要新程序员,角色转换之后,作为招募者,我也希望能够找到没有犯这个错误的程序员。


技术是电子游戏开发的基础一环。我现在正在开发一款平台动作游戏,正是技术决定着这款游戏的“手感”。固定且流畅的操作反馈,丝滑的动画,炫酷的视觉特效…一切的一切都是程序的产物。对于我们现在的做法,我还有很多不满,需要走的路还很长。

正如这个项目——或者任何严肃游戏开发项目——里的一切:游戏性、剧情、音乐…我们作为内容产出者(抛出审查的外部因素)是内容的绝对掌控者。虽然游戏为消费者提供了自主性,但这一事实并未改变:消费者的自主性完全建立在我们作为产出者为其建立的规则之上。消费者的行为并非我们用炼金术蒙出来的奇迹,它需要我们提供的框架。

在游戏行业里待了一年半,我也是最近才真正开始意识到这一点。我们的作品跟着Weplay去京都参加了一个大型展会,在试玩现场观察到每一个玩家的困惑和新奇之后,在事后看到同行和媒体的文章之后;我才开始意识到,我们所做的一切,我们产出的每一个细节,都将被传递到消费者那里。往更大的尺度说,这一切都会被抛到这个世界上,并随之引发一系列新的涟漪。

我们必须为这些可能的涟漪负责。我们必须意识到这一责任的重要性:对世界整体和世界里其他人的影响,对自我实现的推动,以及个人财政成功上的后果。

日常工作的繁琐细节可能会完全淹没这个认知。我们很容易走捷径,写出混乱的代码,或者做出凑合着用的动画。我们把这些东西丢进游戏项目的大锅里,幻想着某一天能够从里面炼出金子。但它们不能,除非我们搞清楚了化学公式,并严格按照该公式执行。

终而言之,假设我们想要成功发售,假如我们想要在这个世界上打响名号;那我们就必须承担这个职责。


  1. 就是收了钱的 ↩︎