书接上文。

在上个月的文章里,我列举了自己对开年来玩过的一些游戏的大致印象。

梳理中我发现自己目前最喜欢的还是魂式游戏,一来当然在于其游戏性强的同时又不至于太难。但跟同类型的动作游戏相比,我觉得更为主要的,其实在于其玩法与叙事的结合并不突兀:这给了我一个去玩它而非去躺尸的理由。

这里谈游戏,是指其作为媒介的身份:一种传递信息的手段。具体来说,是指开发者通过构建情境,并邀请玩家参与情境,来让玩家接触到既定信息并获得既定类型体验的手段。

作为媒介,游戏的特殊性,在于玩家的主动参与。主动参与为游戏带来了很多可能性。在规则驱动的游戏里尤其重要:规则本身并不能带来任何多于它纸面意义本身的东西,但一旦有了玩家的参与演绎,就能得出无数多的富有启发价值的丰富体验。

但这类游戏并非本文话题。本文主要讨论在叙事类游戏中,玩家参与为叙事所带来的影响。

最显而易见的影响之一,是能为玩家提供参与感。传统叙事结构下的读者或听众,在叙事内是没有身份的。它充其量只能是一个旁观者,充其量只能跟着勇者走出村子最终杀掉恶龙。但游戏能为玩家提供叙事内的身份,玩家得以比如说扮演这位勇者。这正是此类游戏能够吸引到叙事爱好者的原因,不过我认为现在的多数叙述游戏作品都做得很不好,因为主动参与并没能为叙事提供帮助,反倒拖了后腿。

我认为这其中最为“登峰造极”的例子就是传统日式RPG。它们直接选择把玩法和叙事割裂成两套明显独立的系统,再用502胶水把二者生硬粘在一起。两者不互相膈应就已经是谢天谢地,更不用谈互相补足。从叙事爱好者的角度来说这是十分可悲的。比如玩绯夜传说时,一面我操控角色走在赤裸裸空荡荡的地图上,考虑自己如何避开长相十分滑稽、体验过于重复的敌人雷;一面又必须假装自己正在扮演贝姐进行她可歌可泣的复仇之旅。单独从游戏性上来说,踩上雷之后的砍杀体验虽然谈不上好,但也不能说差;单独从叙事上讲,我觉得游戏的角色塑造和过场演出也没有什么问题,我其实很想把它看完。但为了能看完它,我就必须去玩这整个平庸的踩雷游戏机制——后者其实跟前者毫无关联。这种必须反倒让我的叙事体验变得十分糟糕,以至于没办法继续下去。

而魂式游戏则不同,因为其叙事和玩法是完全咬合的。从在不死院醒来开始,玩家的每一个行为其实都很自然地是游戏叙事的一部分。每一个主动动作——被救出、被攻击、死去、复活、寻找武器还击、到达火祭场、探索王城,击败薪王——都是叙事的一部分。这种紧密结合为玩家的行为赋予了更为深刻的意义:它不仅仅是在摁几个手柄上的按键,也不仅是在砍杀什么毫无所谓的僵尸,它是在传火

这才真正展现了游戏在叙事上该有的优势:参与感。我就是想听个故事而已,如果不能提供参与感,那我大可躺着尸看电视剧,为什么非得正坐在电脑前面握着个手柄去踩雷呢。

想要做好游戏叙事必须做到这种与玩法的紧密咬合。像日式RPG那种生粘两套在一起的做法,其实就是设计的偷懒和妥协。玩家如果有得选,相信也都会要么选择玩法更加精致的规则驱动游戏,要么直接去看叙事更加连贯的电视剧。它们之所以还有一些生存空间,只不过是因为现在玩家的选择并不够多而已。