平成最后的游戏录。

2018年马上就要结束了。这一年我正式进入了游戏产业,也以之为契机决定记录自己的游玩历程和感触。这将是今年的最后一篇记录。

在上篇感触发布后的两个多月里,我又新玩了三款值得提及的游戏。

刺客信条:奥德赛

虽然有《起源》大众口碑和我个人体验差异巨大的前车之鉴;但在“更强的RPG要素”,“可选女主人翁”,“堪比《巫师》的分支选择"和漫天好评的狂轰滥炸下,我还是没能狠下心去不玩《奥德赛》。

实际游玩体验的确没有今年尝的另外两款育碧罐头那么糟糕。旅行出发前后的几个小时甚至可以说是相当愉快的:我实实在在地感受到了它被好评的方面对于游戏体验的提升。RPG元素清晰可见,三方面的分支技能决定了三种截然不同的战斗思路;女主人翁让爬山爬墙焕发出了新的生机;而与NPC进行交互对话时的各种要素齐全的分支选项,则大大增加了交接任务的乐趣。

直到游戏步入中期,兄妹二人再会之后,育碧罐头熟悉的味道才又变得明显了起来。动作系统的深度不够;满世界都是山而女主的时装花样【雾】又不够;对话样式模板化严重导致变化不够。这些在游戏初期让我感到新颖的亮点,并没有随着游戏的进程而展现出更多花样,然而性质相似的地图模块倒是一个接着一个越探索越多,导致中期感到疲劳的我选择了AFK。

Celeste

剧情方面,由于尚未通关,暂时没有办法评价。下面只讨论游戏性。

这是一款特别纯粹的横版游戏。你可以跳,可以冲,碰到障碍物就会死。 操作感没什么可以挑剔的,长短跳、爬墙、反跳、各种冲刺的手感都非常好。 游戏关卡由一系列小房间组成,玩家的主要游戏过程分为两段。 首先要找到通向下一房间的可行路径。这种路径实际上是静态的,即不存在诸如突然冒出来的怪物来扰乱你的前进道路,但找到路径仅仅是完成了相对简单的那部分。 更难的是后半部分:实际操作主人翁完成该路径。这种路径需要在短时间内完成一连串(极端状况下精确到帧)没有任何失误的操作序列。绝大部分玩家需要花很长很长时间练习,形成肌肉记忆之后才有可能完成。

目前我仅仅通过了前三章,累积死亡次数已经接近3000回,而在游戏内置的8位机模式的关卡里又死了3000+回。

实际上我比较享受前半部分过程,即找路线的过程;所以在后半部分上花去如此多的时间实际上有些没有必要。也许之后我会考虑降低难度在辅助模式下通关。

Super Smash Bros Ultimate

一直听说这个系列很受追捧,但在实际接触这个游戏之前,我万万没有想到一款游戏能在适合阖家欢的同时拥有如此强的竞技性。

对于高竞技性本身,就像对于Celeste的高动作难度一样,我本人(不仅是)由于手残并不是特别地感冒。但它所提供的一些对战理念和搓招样板,绝对是日后做横板动作冒险游戏时值得参考的。


以上就是今年玩过的所有游戏。

总结来说,我认为黑暗之魂在玩法以及叙事的一致性和完整性上超越了所有其它游戏,拔得头筹。但神界原罪2因为其多种build多种选择分支的可能性给我带来了最多的快乐。

未来我想制作一款能够达到高完整性和高一致性的横板或垂直的ARPG游戏。在关卡设计上,这款游戏可能需要吸纳黑暗之魂的许多优点。盐与避难所、Hyper Light Drifer和Celeste提供了一些能直接采用的2d关卡样板,也值得参考。在角色动作性设计上,盐与避难所同样值得参考,但我认为还不够出彩。也许可以借助更多来自于Super Smash Bros这类动作游戏的经验。

为了能够制作这样一款游戏,未来我也需要更多关注类似的游戏,并不断从中提取出我认为好的可用的部分。在游戏设计方面,我也需要读更多资料。在动作系统实现方面亦然。

2018再见,希望2019年能够玩到更多好游戏。